Fakta

3d
Framgångarna för virtuella världar stakar tyd­ligt ut trenden: Framtidens webb blir tredimen­sionell. Fundera på hur det påverkar din verksamhet redan nu.

E-handel
Jobbar du inom e-handel finns inget att tveka om. I de virtuella världarna formas framtidens e-handel.

Modern marknadsföring
Vill du förmedla bilden av ett företag i framkant. Då ska ditt företag synas i de virtuella världarna. Den moderna vd:n har minst en ava­tar.

Omvärldsbevakning
Vill du få nys om nästa års innovativa affärssatsningar. Då ska du hålla koll på vad konkurrenterna gör i de virtuella världarna. Den som vet mest vinner.


Om förra årets mest hajpade nätföreteelser i den internationella affärspressen var Myspace och Youtube så är det ingen tvekan om att årets mediadarlings blir virtuella världar som Second Life och Entropia Universe.
De pånyttfödda virtuella världarna har blivit storföretagens favoriter och mötesplatser för miljontals användare från världens alla hörn.

Plötsligt är virtuell verklighet inget som kan avfärdas som sci-fi-flum. Glöm nöjesparkernas virtual reality-hjälmar och dåliga 90-tals filmatiseringar av William Gibson-böcker. Dagens hetaste virtuella världar är långt ifrån någon förvirrad Hollywood-regissörs våta dröm. De är helt enkelt mer, tja, på riktigt. Framtidens webb, om du vill. Och morgondagens affärsvärld.

PENGAR, PENGAR, PENGAR
Fenomenet virtuella världar är inget nytt. Det har hängt med sedan mitten av 90-talet. Varför är det då så hett just nu? Svaret är pengar.

De virtuella världar som skördar framgångar nu gör det för att de har fungerande och blomstrande ekonomier. Folk köper och säljer virtuella varor och tjänster i en aldrig tidigare skådad omfattning. Och det har fått företagsvärlden att vallfärda till de virtuella världarna.

Datortillverkarna IBM och Dell har båda öppnat virtuella datorbutiker i Second Life. Där kan kunderna köpa både virtuella och ”riktiga” datorer. Hollywood-kolossen Universal vill bygga ett virtuellt Universal Studios i Entropia Universe. Klädjättarna Adidas och American Apparel säljer kläder till Second Life-avatarer. Och bankjätten Wells Fargo har en egen ö i Second Life där man får lära sig om lån och räntor.
Dessutom slår marknadsförare och pr-konsulter volter av lycka inför de nya reklammöjligheter som finns i de virtuella världarna.

– Vi har reklamskyltar som det streamas annonsinnehåll till med annonsörer som till exempel Disney och Nike. De fattar att det är här de ska vara, säger Carl Uggla, marknadschef på svenska företaget Mindark som skapat Entro pia Universe – en virtuell värld som marknadsförs med ”The first virtual world with a real cash economy”.

Försäljningen av annonsutrymmet i Entropia Universe sker via en specialiserad reklambyrå i New York medan Mindarks huvudkontor ligger i Göteborg. Entropia Universe har i dag användare i 220 länder.

– Häromdagen var det någon som loggade in från Vatikanstaten. Så vi undrar om påven sitter och spelar eller om det är någon kardinal.

Carl Uggla tror att det är just reklambyråerna som öppnat företagens ögon för de virtuella världarnas potential.

– Det är väldigt svårt att få fram ett budskap i dag. Ögonen öppnades år 2004 när tv-tittandet plötsligt sjönk för första gången i historien. Folk hängde online istället.
Han är övertygad om att de virtuella världarna är framtidens underhållning. Något som dagens stora underhållningsproducenter också börjat inse.

– Virtuella världar kommer att överskugga Hollywood. Om tio år är det här den domineran de underhållningsformen. Det är därför filmbolagen vill in. De vill öppna biografer och sälja biljetter till filmvisningar i världarna, och så vidare, säger Carl Uggla.

Men det är inte bara Hollywood som är intresserat. Mindark planerar nu en ny ”showcase mall” i Entropia Universe där både Swedbank och Ericsson ska vara med och visa upp sig.

– De har upptäckt att det här är business även för dem, säger Carl Uggla om samarbetet med de svenska affärssjättarna.

VIRTUELLA EKONOMIER
Idén till Entropia Universe föddes redan 1985. Det tog dock ända till 2003 för Mindarks grundare och vd Jan Welter Timkrans att förverkliga sin idé om en virtuell värld med en ekonomi baserad på riktiga pengar.
Men tajmingen kunde knappast varit bättre. Mindark började marknadsföra Entropia Universe på riktigt för mindre än ett år sedan, och den virtuella världen har redan rönt stor uppmärksamhet i utländska medier som BBC, The New York Times, NBC och Discovery Channel. Det är just den extremt uttalade ekonomiska strukturen i allmänhet och virtuella markaffä­rer i 100 000 dollars-klassen i synnerhet som väcker uppmärksamhet.

Den interna Entropia-valutan PED följer den amerikanska dollarn så att en PED alltid är värd en dollar. Och det går att få ett bankkort med vilket man kan ta ut sina virtuella tillgångar som ”riktiga pengar” i vanliga uttagsautomater. År 2005 hade Entropia Universe en bruttonationalprodukt på 165 miljoner dollar.

De registrerade användarna är för närvarande cirka 550 000 till antalet och finns främst i USA och Europa. Men företaget ligger i startgroparna för att kliva in på den kinesiska marknaden via ett samarbete med det halvstatliga kinesiska företaget Dotman.

DEN ANDRA VÄRLDEN
Men även om Entropia Universe är framgångsrikt bland medier och användare är det ingen tvekan om vilken virtuell ekonomi som är absolut hetast just nu: Second Life. Det tog skaparna Linden Labs cirka tre år att nå en miljon registrerade användare i oktober 2006. Åtta veckor senare var antalet konton två miljoner.

Många av dessa är naturligtvis människor som blivit nyfikna av medieuppståndelsen och blir inte kvar som regelbundna användare. Den senaste siffran från Linden Labs på antalet användare som loggat in den senaste månaden är i skrivande stund drygt 800 000. Men siffran över antalet konton, eller registrerade avatarer, visar ändå vilket enormt genomslag den virtuella världen fått hos den breda massan. Och analytiker och bedömare är övertygade om att tillväxten kommer att fortsätta starkt.

– Det finns en enkelhet i virtuella världar som gör att spelarna känner att de kan bemästra den världen. De flyr från den kaotiska fysiska världen, säger Peter Zackariasson, forskare vid Handelshögskolan i Umeå som specialiserat sig på virtuella världar.

Han menar att det senaste årets uppsving handlar mycket om teknologisk mognad.

– Mottagligheten för att delta i virtuella världar kommer att öka eftersom generationen som växer upp nu har varit med från början. Det kommer inte att finnas något motstånd.

Liksom Entropia Universe, skapades Second Life för att bli en riktig ekonomi där möjligheten att köpa och sälja virtuella varor och tjänster är central. Den virtuella valutan Linden dollar har de senaste åren varit stabil gentemot dollarn. I skrivande stund får man cirka 260 Linden dollar för en US dollar. Både skaparna Linden Labs och externa aktörer köper och säljer valutan.

I dag finns tusentals människor som helt försörjer sig på affärsrörelser i den virtuella världen. I september uppskattades Second Life-världens bruttonationalprodukt, av Popular Science Magazine, uppgå till 64 miljoner dollar.

RUSNING BLAND STORFÖRETAGEN
Det senaste året har Second Life sett en stadig tillströmning av Fortune 500-företag som investerat virtuellt och på olika sätt velat skapa sig en närvaro på denna nya arena.
För en del handlar det om att testa nya affärsidéer utan att behöva riskera att förlora stora pengar. Hotellföretaget Starwood Hotels har till exempel byggt en virtuell version av den nya hotellkedja man tänker öppna i den fysiska världen under 2008. För andra, som IBM och Dell, är det en utveckling av e-handeln med virtuella butiker där man med sin avatar kan köpa fysiska produkter.

– Second Life är vad Myspace vill vara. Folk uppfinner nya användningsområden hela tiden. Och e-handelsaspekten av det hela kommer att bli enorm, säger Mitchell Kapor, grundaren av mjukvaruinnovatören Lotus som var en av de första att investera riskkapital i Linden Labs, i en intervju med amerikanska Popular Science Magazine.

Även konferenser och business-träning av anställda är på frammarsch. Walmart, American Express och Intel tittar alla på möjligheterna med att förlägga delar av sin interna utbildning till Second Life. Och när IBM-chefen Sam Palmisano i november 2006 presenterade ett antal nya projekt skedde det på en presskonferens i Second Life.
Med kapitalets inmarsch kommer också framtida potentiella problem och frågeställningar. Rent krasst handlar det om marknader med miljonomsättning där hela värdet finns på ett enskilt företags servrar. Vad händer om Linden Labs eller Mindark bestämmer sig för att bara dra ut sladden? Eller, för att ta ett mindre dramatiskt exempel, ändra lite på spelreglerna? Kanske devalvera valutan, eller släppa massor av mark så att investeringar i miljonklassen blir värdelösa.

Redan i dag finns problem med skenande mark- och huspriser i Second Life. Och virtuell brottslighet av olika slag ökar, som till exempel piratkopiering av virtuella prylar. Användarna, både företag och privatpersoner, efterlyser någon form av demokratiskt styre som komplement till skaparnas allsmäktighet. Mindark har påbörjat den processen.

– Vi ska ha ett presidentval i Entropia Universe snart. Och då blir det en virtuell regering som kommer att fungera som rådgivare åt oss, säger Carl Uggla.

SKATTA PÅ DET VIRTUELLA?
Även politikerna i den fysiska världen har börjat intressera sig för de virtuella världarna. En av knäckfrågorna är om användare ska betala skatt på sina virtuella tillgångar och affärer.
I en Reuters-intervju säger Dan Miller, ekonom i amerikanska kongressens Joint Economic Committe, att lagstiftningen har halkat efter när man kan ha virtuella tillgångar och göra virtuella kapitalvinster utan att behöva betala skatt.
På svenska Skattverket har man fått upp ögonen för frågan och gjort en intern utredning.

– Det kanske inte är gigantiskt mycket pengar i det här nu men det växer hela tiden, säger Martin Solvinger, samordnare på Skatteverket.

Utredningen har tittat på både skatterättsliga teoretiska och praktiska aspekter. Slutsatsen är att man tills vidare ska betrakta de virtuella världarna ungefär som en hobbyverksamhet för vilken man ska betala skatt på de ”riktiga” pengar man eventuellt tjänar. Någon beskattning av virtuell egendom är inte aktuell i dagsläget.

– Det som sker i spelet eller världen lägger vi oss inte i. Men när man för över de virtuella värdena till reella pengar beskattas det som inkomst av tjänst, säger Olle Wallin, rättslig expert på Skatteverket.

Men han öppnar för att den hållningen kan komma att omprövas när man får mer erfarenhet av vilka situationer som kan uppstå i gränslandet mellan virtuell och verklig ekonomi.
Gränsen mellan vår fysiska värld och de virtuella världarna grumlas och suddas ut. Förutsä­gelsen om virtuella världar som framtidens underhållning är nog snarast att betrakta som en rejäl underdrift. De är mycket större än så. Virtuella världar är den framtida arenan för jobb, socialt umgänge, utbildning och affärer.

Webb 3.0. Business 3.0. Kalla det vad du vill. Det är på riktigt, och det händer nu.


« Föregående Sida 1 2 3 av 3 Nästa »